4S02-04 : Programmer le jeu

Par Mathieu Desousa, publié le mercredi 10 novembre 2021 08:53 - Mis à jour le vendredi 12 novembre 2021 12:52

Cette séance est dédiée aux premiers programmes du jeu vidéo.

Travail à faire (à la maison) :                                                     

SITUATION DECLENCHANTE :

 

 

 

Lien questionnaire

 

Travail à faire (en classe) :                                                       

(En équipe) sur l'ordinateur du collège et le cahier :

Tous les sprites  (héro/ennemi/bonus/vies/décors/...) trouvés sur Internet, sont enregistrés dans le dossier d'équipe.

- il faut par la suite détourer chaque sprite avec le logiciel photo PHOTOFILTRE;

- dessiner sur le cahier, les axes cachés derrière l'arrière-plan de SCRATCH avec l'aide du professeur;

- écrire sur le cahier, l'algorithme pour déplacer le héro du jeu;

- programmer sur le logiciel SCRATCH, chaque lutin :

  • un programme pour les déplacements :     (exemple : en vidéo)
    • soit le lutin se déplace sur l'axe horizontal (axe -X/+X) :
      • la flèche de gaucher = aller à gauche ou reculer;
      • la flèche de droite = aller à droite ou avancer;
    • soit le lutin se déplace sur l'axe vertical (axe -Y/+Y) :
      • la flèche du haut = aller en haut ou monter;
      • la flèche du bas = aller en bas ou descendre;
    • soit le lutin peut sauter sur l'axe vertical (axe -Y/+Y):
      • la touche "Espace" permet de faire monter et descendre avec le programme de gravité.
  • un programme pour la gravité (nécessite une variable) :          (exemple : en vidéo)
    • la gravité permet de faire retomber le personne automatiquement lors d'un saut.
  • un programme pour la gestion du score (nécessite une variable) :          (exemple : en vidéo)
    • le score peut s'afficher lorsque le héro élimine un ennemi.
  • un programme pour la gestion de la vie (nécessite une variable) :          
    • comme pour le programme du score, la vie s'affiche dès le début et elle se décrémente (-1) quand l'ennemi nous touche.
  • un programme pour la gestion du chronomètre  (nécessite une variable) :          (exemple : en vidéo)
    • le jeu peut se terminer suivant un temps donné ou le score peut s'augmenter suivant le temps survécu.
  • un programme pour le défilement ou le changement de décor :         

 Fiche de travail 

Coups de pouce :                                                                 

Autour du logiciel de photographie PHOTOFILTRE : 

       

Détourage sur Photofiltre

 

Autour du logiciel de programmation SCRATCH :

    

Autour des tutoriels vidéos (programmation SCRATCH) :

                          

     Professeur scratch                                 CrayonLaser                                             Micode

 

Pièces jointes

À télécharger

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