(En équipe) sur l'ordinateur du collège et le cahier :
- écrire sur la fiche de travail, les algorigrammes pour déplacer le héro du jeu;
- programmer sur le logiciel SCRATCH, chaque lutin :
- un programme pour les déplacements : (exemple : en vidéo)
- soit le lutin se déplace sur l'axe horizontal (axe -X/+X) :
- la flèche de gaucher = aller à gauche ou reculer;
- la flèche de droite = aller à droite ou avancer;
- soit le lutin se déplace sur l'axe vertical (axe -Y/+Y) :
- la flèche du haut = aller en haut ou monter;
- la flèche du bas = aller en bas ou descendre;
- soit le lutin peut sauter sur l'axe vertical (axe -Y/+Y):
- la touche "Espace" permet de faire monter et descendre avec le programme de gravité.
- un programme pour la gravité (nécessite une variable) : (exemple : en vidéo)
- la gravité permet de faire retomber le personne automatiquement lors d'un saut.
- un programme pour la gestion du score (nécessite une variable) : (exemple : en vidéo)
- le score peut s'afficher lorsque le héro élimine un ennemi.
- un programme pour la gestion de la vie (nécessite une variable) :
- comme pour le programme du score, la vie s'affiche dès le début et elle se décrémente (-1) quand l'ennemi nous touche.
- un programme pour la gestion du chronomètre (nécessite une variable) : (exemple : en vidéo)
- le jeu peut se terminer suivant un temps donné ou le score peut s'augmenter suivant le temps survécu.
- un programme pour le défilement ou le changement de décor :
Fiche de travail
Coups de pouce :
Autour du logiciel de photographie PHOTOFILTRE :
Détourage sur Photofiltre
Autour du logiciel de programmation SCRATCH :
Autour des tutoriels vidéos (programmation SCRATCH) :
Professeur scratch CrayonLaser Micode